가르치면서 배웁니다
아이들에게 설명하려면 내가 먼저 정확히 알아야 합니다. 스터디에서 배운 것을 교안으로 다시 정리하는 과정이 곧 복습이 됩니다.
1994년부터 매년 여름, 농어촌·도서산간의 청소년을 찾아가 3박 4일 발명캠프를 엽니다. 코딩이나 3D 모델링은 중·고등학교 현장에서 진입장벽이 높게 느껴지는 주제입니다. 우리가 배운 것을 눈높이에 맞게 다시 풀어 전하는 자리이고, 한 해도 거른 적이 없습니다.
아이들에게 설명하려면 내가 먼저 정확히 알아야 합니다. 스터디에서 배운 것을 교안으로 다시 정리하는 과정이 곧 복습이 됩니다.
봉사 실적과 활동 경력이 함께 남습니다. 둘 중 하나를 고르지 않아도 되는, 흔치 않은 활동입니다.
1994년 첫 캠프 이후 매년 여름 열렸습니다. 선배들이 쌓아 둔 교안과 진행 방식이 그대로 이어집니다.
와이파이와 블루투스를 갖춘 ESP32 로 사물인터넷의 기초를 다집니다. C언어 기반 기초 함수를 익힌 뒤, 멘토와 1:1 로 버튼·LED·가변저항·LCD·스피커·블루투스 모듈을 직접 제어하며 하드웨어와 소프트웨어가 만나는 자리를 손으로 겪습니다.
전문 설계 소프트웨어로 머릿속 아이디어를 도면으로 옮깁니다. 제도의 기초와 도면 읽는 법부터 시작해 2D 스케치, 3D 부품 모델링, 가상 조립과 오차 수정까지 단계별로 나아갑니다.
이틀간 배운 코딩과 설계를 모두 써서 "가장 효과적이고 안전하게 화물을 옮기는 배" 를 직접 만듭니다. 이물과 고물의 모양을 스스로 달리 설계해 보며 선체에 따라 부력과 효율이 어떻게 달라지는지 견줍니다. 완성한 배는 학생이 가져갑니다.
기계·전기전자·신소재·화학공학·항공우주부터 자연과학, 인문사회, 경영까지 17개 이상 학과의 멘토가 참여합니다. 전공별 교육 과정과 졸업 후 진로, 입시 준비와 대학 생활을 있는 그대로 들려줍니다.
번호는 화면이 매깁니다. 순서를 바꾸려면 관리자 화면에서 끌어 옮기세요.
캠프에 나가기 전, 주 1회씩 5~6주간 동아리 안에서 먼저 배웁니다. 임베디드 프로그래밍과 회로 제어, 2D·3D 설계 툴을 멘토 전원이 같은 수준으로 익힙니다. 회로가 단락되거나 코드가 어긋나는 등 현장에서 학생이 겪을 오류를 미리 되풀이해 다뤄 봅니다.
학교와 학생의 학년·인원에 맞춰 교구재를 멘토가 직접 설계합니다. 동아리의 3D 프린터와 레이저 커터로 부품을 만들고, 현장에서 바로 조립할 수 있게 포장까지 마칩니다.
캠프 첫날 저녁, 멘토 전원이 모여 실제 수업을 그대로 시연합니다. 서로 피드백을 주고받으며 전달력을 다듬고 기술적 오차를 미리 잡습니다.
캠프가 끝나면 참여 학생에게 수업 만족도, 진로에 도움이 됐는지, 분량과 난이도가 알맞았는지를 묻습니다. 거기서 나온 것(강의 분량을 줄이고 스스로 푸는 시간을 늘리는 식)은 다음 기수 커리큘럼에 그대로 반영합니다.
기자재와 실습 환경을 점검하고, 저녁에 멘토 전원이 수업을 시연하며 마지막 준비를 마칩니다.
동아리 소개와 오리엔테이션으로 시작합니다. 팀별 아이스브레이킹으로 서먹함을 걷어낸 뒤, ESP32 기초 함수와 Inventor 제도 기초를 배웁니다.
멘토와 멘티가 1:1 로 붙습니다. 코딩 쪽은 여러 센서를 직접 결합해 제어하고, 설계 쪽은 도면을 보고 입체 형상을 만들어 봅니다.
이틀간 배운 것을 모아 결과물을 스스로 설계하고 조립합니다. 답을 알려 주는 대신 시행착오를 겪는 시간을 넉넉히 주고, 매 교시 멘토가 이해도를 1:1 로 확인합니다.
완성한 작품을 직접 발표하고 구동해 봅니다. 우수 작품 시상과 수료증 수여로 마무리하고, 작품은 학생이 가져갑니다.
캠프는 여름방학 중에 진행하고, 준비 모임은 학기 중에 시작합니다. 그해 일정과 모집은 확정되는 대로 홈 달력과 공지사항에 올라갑니다.